g.onPress = function () {
gotoAndStop(15);
}
var snd:Sound;
if ( snd == undefined ) { // ha még nincs értéke
snd = new Sound(); // hozzuk létre az objektumot
snd.attachSound("durr"); // társítsuk a hangot a library-ból
}
ct._x = Math.random() * 550; // 550 a vászon szélessége
ct._y = Math.random() * 400; // 400 a vászon magassága
//random tartomány generálása
function randomRange(minNum:Number, maxNum:Number):Number{
return (Math.floor(Math.random() * (maxNum - minNum + 1)) + minNum);
}
// véletlenszerűen ugorjunk előre néhány képkockát
ct.gotoAndPlay( Math.floor(Math.random()*6 ) );
ct.onMouseDown = function() { // Ha lenyomják a mouse gombját
snd.start(); // játszuk le a puskalövést
var dx = ct._x - _xmouse; // céltábla és az egér különbsége (x mentén)
var dy = ct._y - _ymouse; // különbség (y mentén)
score = Math.sqrt( dx*dx + dy*dy ); // távolság
}
var url = "http://www.inf.u-szeged.hu/~bodnaar/multimedia/african_child.mp3";
var s:Sound = new Sound();
var isReady:Boolean = false;
var isPlaying:Boolean = false;
var cPos:Number = 0;
s.onLoad = function(){
isReady = true;
}
s.loadSound(url);
startgomb1.onPress = function(){
if (isReady && !isPlaying) {
s.start(cPos / 1000, 9999);
isPlaying = true;
startgomb1._visible = false;
}
}
onEnterFrame = function(){
cPos = s.position;
bytes = s.getBytesLoaded();
}
stopgomb1.onPress = function(){
s.stop();
isPlaying = false;
startgomb1._visible = true;
}
d = new Date();
mp._rotation = 180 * d.getSeconds() / 30;
nagy._rotation = 180 * d.getMinutes() / 30;
kis._rotation = 180 * (d.getHours() % 12 ) / 6;
// movie clip hozzáadása
_root.attachMovie("MC_zombie", "z1", _root.getNextHighestDepth())
//vagy
game.s.attachMovie("tronMC", tronBlockCounter, tronBlockCounter, {_x: x*blockSize, _y: y*blockSize});
// movie clip eltávolítása
fuel.removeMovieClip()
// vízszintes tükrözés
setProperty(launcher, _xscale, 100)
// hit test, true tehát kiértékeli a határvonalakat egyébként befogó négyzet lenne
falHit = fal.hitTest(rocket._x, rocket._y, true)
falHit = fal.hitTest(rocket._x, rocket._y, true)
// tween dinamikus létrehozása
var tween:mx.transitions.Tween = new mx.transitions.Tween( // dinamikusan létrehoz egy tweent
tabla[i][j], "_y", // ezt a MC-t fogja tweenelni, és a tulajdonság, amit tweenel rajta
mx.transitions.easing.Regular.easeIn, // easing
kepy(j), kepy(ures), (ures-j)*0.2, true); // induló érték, befejező érték, időtartam, sec/frame
// tween vége event
tween.onMotionFinished = function() { // amikor a tween befejezodik
_root.mozgoElemekSzama--; //csökkenti a számlálót
}
// key listener
keyListener = new Object();
keyListener.onKeyDown = function() {
var keyCode = Key.getCode();
if (keyCode > 36 && keyCode < 41) {
if (game.onEnterFrame != undefined) { // only allow moves if the game is running, and is not paused
if (keyCode-37 != turnQueue[0]) { // ...and it's different from the last key pressed
turnQueue.unshift(keyCode-37); // save the key (or rather direction) in the turnQueue
}
}
} else if (keyCode == 32) { // start the game if it's not started (32 = SPACE)
if (!gameRunning) {
startGame();
}
}
};
Key.addListener(keyListener);
// mouse listener
var listener:Object = new Object();
listener.onMouseMove = function() {
// itt hogy mit csináljon
}
Mouse.addListener(listener);
// timer
// üzemanyag timer
// timer egy movie clip amiben egy shape van
timer.onEnterFrame = function() {
if ( pause ) return;
this._width -= 10;
if ( this._width <= 1 ) {
handleHit()
this._width= 300;
}
}
// ez a függvény hívódik meg klikkelés esetén
function klikk() {
if ( mozgoElemekSzama != 0 ) return; // ha van mozgó elem, akkor ne csináljon semmit
var i,j;
var list:Array = []; // a feldolgozandó szomszédok listája
var szomszed:Array = []; // a feldolgozott szomszédok
var sx=[-1,1, 0,0]; // a 4 szomszéd relatív x koord
var sy=[0 ,0,-1,1]; // ill. y
for ( i = 0; i < X; i++ )// a bejárás kezdőállapotának beállítása
for ( j = 0;j < Y; j++ )
tabla[i][j].bejar = false; // kezdetben egyetlen bogyót sem látogattunk meg
list.push(this); // induljunk ki abból a bogyóbol amelyikre ráklikkeltünk
this.bejar=true; // járjuk is be iziben
while( list.length > 0 ) { // amig van feldolgozandó szomszed
var a = list.pop(); // vegyünk ki egyet
szomszed.push(a); // tegyük át a véglegesbe
for( i = 0; i < 4; i++ ) { // mind a négy szomszédjára
var b = tabla[a.x+sx[i]][a.y+sy[i]]; // b az akttuális elem (a) szomszédja
if ( b.szin == this.szin && b.bejar == false ) { // ha ugyanolyan színű mint az eredeti és még nem jártuk be
list.push(b); // vegyük fel a feldolgozandók listajára
b.bejar = true; // jegyezzük fel, hogy itt már jártunk
}
}
}
if ( szomszed.length > 1 ) { // ha van elegendő bogyó egymás mellett
while( szomszed.length > 0 ) {
var a = szomszed.pop();// vegyük ki az MC-ket
tabla[a.x][a.y] = null;// töröljük a tábláról
a.play(); // játsza le az eltűnés animációt (aminek a végén el is távolítja magát removeMovieclip()-el)
}
var ures:Number = 0; // itt kezdődik a zuhantatásért felelős rész
for ( i=0; i < X;i++ ) { // minden oszlopra keressük meg az első üreset
ures = -1; // az üres kezdetben érvénytelen
for ( j = Y-1; j >=0; j-- ) { // alulról lépkedünk felfelé
if ( ures == -1 && tabla[i][j] == null ) ures = j; // ha megvan az első üres, akkor jegyezzük meg
else if ( ures != -1 && tabla[i][j] != null ) { // ha már tudjuk hol az üres, és találtunk egy bogyót a táblán
tabla[i][ures] = tabla[i][j]; // a megtalált bogyó kerüljön az üres helyére
tabla[i][j].y = ures; // a megtalált bogyó eltárolja hogy melyik sorba került
mozgoElemekSzama++;
var tween:mx.transitions.Tween = new mx.transitions.Tween( // dinamikusan létrehoz egy tweent
tabla[i][j], "_y", // ezt a MC-t fogja tweenelni, és a tulajdonság, amit tweenel rajta
mx.transitions.easing.Regular.easeIn, // easing
kepy(j), kepy(ures), (ures-j)*0.2, true); // induló érték, befejező érték, időtartam, sec/frame
tween.onMotionFinished = function() { // amikor a tween befejezodik
_root.mozgoElemekSzama--; //csökkenti a számlálót
}
//tabala[i][j]._y = kepy(ures); // tween nélkül
tabla[i][j] = null; // na, ezt már rátok bízom :)
ures--;
}
}
}
}
}
// vonalak rajzolása
var N = 8;
var M = 6;
var W = 40;
// rács rajzolásához a vonal stílus beállítása
lineStyle(2, 0x555555, 100);
// függőleges vonalak megrajzolása
for ( i = 0; i <= N; i++ ) {
moveTo(i*W , 110-W/2);
lineTo(i*W , M*W+110-W/2);
}
//alsó vízszintes vonal megrajzolása
moveTo(0, M*W+110-W/2 );
lineTo(N*W, M*W+110-W/2);
// rajzolás
var drawing = false
// ecset alapvastagság
var BRUSH_WIDTH:Number = 20
// paletta
var colors:Array = new Array(
0x000000, 0xffffff, 0x999999,
0xc32c35, 0xf2b741, 0x427d29,
0x3d81a8, 0xe95e97, 0xf1fb4d,
0x83f24b, 0x78f8fb)
// segéd MovieClip referencia
var mc:MovieClip
// paletta movieclipek rajzolása
for (var i = 0; i<colors.length; i++){
// új példány megfelelő helyre
mc = _root.attachMovie("ColorBtn","cb"+i,_root.getNextHighestDepth())
mc._y = 340
mc._x = 20+i*25;
// adott színnel rajzolunk bele egy négyzetet
mc.beginFill(colors[i]);
mc.moveTo(0,0)
mc.lineTo(20,0)
mc.lineTo(20,20)
mc.lineTo(0,20)
mc.lineTo(0,0)
mc.endFill()
// letároljuk a festőszínt
mc.colorData = colors[i]
// eseménykezelőt adunk hozzá
mc.onPress = changeColor
// beállítjuk az alap festőszínt
vaszon.lineStyle(BRUSH_WIDTH, 0)
}
// színt valtunk
function changeColor() {
vaszon.lineStyle(BRUSH_WIDTH, this.colorData)
}
// rajzolás kezdete a vásznon
vaszon.onMouseDown = function(){
drawing = true
vaszon.moveTo(vaszon._xmouse, vaszon._ymouse)
}
// rajzolás vége
vaszon.onMouseUp = function(){
drawing = false
}
// ecsetvonások = rövid vonalak egymásutánja
vaszon.onMouseMove = function(){
if (!drawing) return
vaszon.lineTo(vaszon._xmouse, vaszon._ymouse)
}
Comments
0 B
|👍
/👎
0 B
|👍
/👎
0 B
|0 👍
/0 👎